隨著人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分戰(zhàn)勝人類圍棋世界冠軍李世石,機器將征服人類的擔憂正在甚囂塵上!蹲呓2050》則為我們描繪了一幅人機和諧共生、協同演化的全新場景。在看得見的未來,人類將越來越多地沉浸于五花八門的虛擬世界以獲取各式體驗,與此同時,我們將心甘情愿地將自己的注意力源源不斷地輸入給機器世界以促使它們進化。
前言
2050 年的世界會是什么樣子的?
這本書給出了這樣的回答:人工智能將替代人類完成所有艱苦的工作,人類則將醉生夢死在由機器產生的虛擬或半虛擬世界中;與此同時,所有人和機器將會通過注意力這一紐帶——它是機器世界的動力來源,也是人類僅剩的很難被替代的唯一資源——相互連接,形成一個全球大腦。這幅景象很像電影《黑客帝國》(Matrix)所描繪的未來:機器創(chuàng)造了大型虛擬世界Matrix,將所有人圈養(yǎng)其中,同時榨取人類的生物能量為機器使用。只要把這里的“生物能量”替換成“注意力”,那么我們就會發(fā)現《黑客帝國》所描繪的未來場景已然發(fā)生:手機、電腦、電視、電影、投影……大大小小的各式屏幕已然把我們包圍,并無時無刻不在將我們寶貴的注意力資源輸送給這些屏幕背后的巨大存在——互聯網。
當然,這本書并不是一本科幻小說。它描述的是那些已經發(fā)生或正在發(fā)生的真實事件,以及一種全新的透視未來的視角——人類的注意力。注意力是每個人與生俱來的東西,只要我們處于清醒狀態(tài),我們的注意力就會伴隨著時間的流逝而產生。從電腦到手機,從屏幕到虛擬現實頭盔,從電影到游戲,從網頁到社群,這些技術正在學習如何更加高效地賺取和利用人們的注意力資源。于是,從這個視角來看,注意力好比是能量,游戲好比是產生能量的引擎,社群則好比是儲存能量的電池,眾包與人類計算則是利用能量做功的機械裝置……它們都是本書涵蓋的主題。
然而,由于大部分人并沒有真正認識到注意力這種資源的價值與威力,現代的技術仍然處于利用注意力資源的初級階段。例如,意愿這一人們對自身需求付出的注意力就未得到應有的重視,而未來人工智能發(fā)展的重點之一將會圍繞著意愿展開。另一方面,注意 力的流動構成了人們的體驗,而人的終極目的就是獲得各式各樣的體驗,F代的大數據應用正試圖通過記錄人們的行為表現來解讀體驗,并創(chuàng)造各式應用以滿足人們多樣性的體驗要求。注意、意愿與體驗相互交織構成了未來的主旋律。本書則提出了占意這一全新的概念來統(tǒng)領、概括三者,并指出技術的演化目標恰恰就在于對人類意識空間的爭奪。
本書結構
作為開篇,第1 章“眾說紛紜”鳥瞰了近半個世紀以來互聯網的發(fā)展,以及由此引發(fā)的人類社會變革。長尾、翻轉、開源、共享、社群、人機大戰(zhàn),所有這些經典概念和理論都試圖從不同的視角描述我們面臨的互聯網現象。然而,它們缺乏一個統(tǒng)領的視角——這就是注意力,它是技術的第一推動,也是本書所采用的透視未來的全新視角。
注意力作為基本推動力的說法早已有之,從諾貝爾獎和圖靈獎的雙料得主、大科學家郝伯特?西蒙,到“注意力經濟的愛因斯坦”高德哈伯,從意愿經濟之父道克?西爾斯,到體驗經濟之父派恩斯二世,他們均對注意力提出了獨到的見解。第2章“第一推動”將帶領讀者回顧大師們的思想,領略他們的超前洞察力。
“占意”是本書提出的全新概念,它既可以涵蓋注意、意愿與體驗,又可以表達占據意識空間這一趨勢,第3 章“占意理論”將對“占意”這一全新概念進行全面的論述。與此同時,通過對比占意流與能量流,我們發(fā)現了守恒性、耗散性以及層級性等多個二者的相似之處,這為注意力的能量流比擬提供了實證基礎。
第4 章“解讀互聯網”則從占意理論的視角重新解讀了形形色色的互聯網現象。從免費邏輯到增長黑客,從A / B 測試到精益創(chuàng)業(yè),從粉絲經濟到社群經濟,從體驗到共享,一個個紛繁復雜的現象在占意理論的框架下得到了統(tǒng)一的解讀。然而,本章并不止步于此,而是進一步提出了諸如“意本家”“自動化創(chuàng)業(yè)”等全新的概念。
工業(yè)革命的大爆發(fā)應歸功于各式各樣利用煤炭、石油、風力、水力等能源裝置的發(fā)明與創(chuàng)造。如果說注意力可以比擬能量流,那么我們也可以開發(fā)各種各樣的應用以利用注意力流來做功輸出,這就是眾包與人類計算。從開源軟件、維基百科,再到蛋白質折疊游 戲和眾包數學項目PolyMath,注意力的做功輸出已經為工程、科學、社會等不同領域創(chuàng)造了大量的價值。通過巧妙的設計,工程師們可以讓你在玩游戲的同時自愿地輸出注意力資源,從而幫助計算機系統(tǒng)解決各種艱深的問題。將人類的直覺能力和計算機的高強度、高精度計算能力巧妙結合將成為未來的發(fā)展趨勢,這正是第5 章“眾包與人類計算”所討論的主題。
無論是老成的70 后,還是充滿幻想的90 后,正是因為有了《超級瑪麗》《俄羅斯方塊》《反恐精英》《魔獸世界》這些經典游戲的存在,我們的成長才不至于如此孤獨。盡管游戲曾遭到來自家庭、學校以及社會各界的非議,但是不可否認的是,游戲恰恰是獲取人類注意力資源的有效工具,也是為機器世界創(chuàng)造源源不斷的注意力之流的動力引擎。第6 章“游戲的世界”帶我們回顧游戲發(fā)展歷史的同時,也探討了諸如游戲的本質、沉浸與涌現、心流理論等多個嚴肅主題。除此之外,“游戲+ ”將是繼“互聯網+”之后的又一次大規(guī)模改造傳統(tǒng)行業(yè)的社會化運動。隨著虛擬現實,特別是增強現實技術的成熟,人們將會把越來越多的現實世界中的繁重工作轉化成有趣而好玩兒的游戲,娛樂至死將不再是幻想。
AlphaGo 以4∶1 的大比分戰(zhàn)勝了人類圍棋冠軍李世石,圍棋這一人類智慧的最后一個圣杯遭到了機器的無情挑戰(zhàn),這一重磅消息的推出使得人工智能再次成為了萬眾矚目的焦點。在回顧了人工智能的發(fā)展簡史之后,第7 章“占意與人工智能”將討論的重點放到了如何圍繞著人們的注意力這一寶貴資源來開發(fā)人工智能上面。我們繞開了深度學習、神經網絡這些技術細節(jié)和艱深的數學理論,對各式各樣的人工智能未來應用展開了暢想——占意通貨、許愿樹、自動游戲設計、團隊組建俄羅斯方塊游戲……占意理論指導我們提出了一個又一個奇思妙想。
隨著內容的逐漸展開,一個充滿奇幻色彩的未來世界將在讀者面前呈現。然而,早在100 年前,物理學家們就已經通過科學透視到了另外一個更加令人匪夷所思的奇幻世界——量子物理。那么量子世界與本書描繪的未來世界是否存在著聯系呢?第8 章“參與者的宇宙”給出了肯定的答案,我們將看到,互聯網、人工智能以及未來科技發(fā)展的本質就在于“參與者的宇宙”這一哲學觀點。觀察、注意恰恰意味著參與和改變,一個完全獨立于我們的客觀宇宙并不存在,所以科技能讓我們心想事成、隨心所欲的幻想不再是天方夜譚。不僅如此,“圖靈機-參與者”模型作為本書唯一的數學模 型將可能成為描繪人機耦合系統(tǒng)的基礎。
作為總結與升華,第9 章“走近2050”將以一個充滿懸疑與幻想的科幻故事結束全書。在故事的主人公雨滴——一個生活在2039 年的普通20 歲女生的帶領下,我們將親臨2050 年的未來世界。在那里,所有的有形物體——房屋、街道、城市、機器人都將幻化成可以任意變形的膜,稱為愿望膜,人工智能將無處不在。然而,就在故事的結尾,我們的主人公——雨滴小姐將遇到一個天大的麻煩:她甚至搞不清自己究竟是真實的還是虛幻的……
本書創(chuàng)作者
值得一提的是,本書的創(chuàng)作方式恰恰是實踐本書觀點的一種嘗試。多名集智俱樂部成員通過付出集體注意力和群體智慧,共同創(chuàng)作了這本書。作者包括張江、辛茹月、傅渥成、羅淼、曾凡齊、龔力、孔少華、張倩, 審讀者包括劉志遠、莫瑜、秦堉朗、高嘉瀾、龔文明、徐雷猛、張鎮(zhèn),插圖繪制者包括牛景昊、吳令飛、史培騰。
關于勘誤及更新
如果讀者朋友對本書有任何建議或疑問,都可以到圖靈社區(qū)本書主頁(http://www.ituring.com.cn/book/1839)一起探討交流或提交勘誤。由于本書所討論的內容大多處于快速發(fā)展之中,因此,我們在集智百科開辟了實時更新的頁面(http://wiki.swarma.net/index.php/ 走近2050 內容更新),以補充本書未曾來得及探討的內容和最新進展,該頁面的二維碼如下。
圖