電競生態(tài):電子游戲產業(yè)的演化邏輯
定 價:59 元
叢書名:華章經管
《電競生態(tài)》系統地勾勒出了電競生態(tài)在端游世代、網游世代和融合世代下的不同生態(tài)結構,并對未來的架構進行了分析。
電子競技產業(yè)的發(fā)展是多產業(yè)協同演化的過程,本書探究的理論和方法幫助你了解:
·什么是電子競技?
·電子競技產業(yè)有什么特點?
·電子競技產業(yè)的研究與哪些商業(yè)理論可以更好地結合在一起?
1986年,美國ABC頻道直播兩個孩子通過任天堂游戲機進行電子游戲的比賽,被視為電子競技的開端。經過近些年的發(fā)展,電子競技產業(yè)的方方面面都發(fā)生了巨大的變化。
追逐商業(yè)價值的本性使得互聯網產業(yè)巨頭紛紛涌入游戲產業(yè),也使得游戲產業(yè)的社會關注度不斷提升。
電子競技產業(yè) 電子競技運動是人借助電子設備進行公平的智力對抗。參與者可以通過科學、系統地訓練提高自身的思維能力、反應能力、腦眼及四肢的協調能力、意志力以及團隊溝通能力等。 與其他電子游戲的區(qū)別在于,電子競技游戲強調公平性。玩家無法通過花錢購買裝備的方式提升其在游戲中的能力,必須經過刻苦訓練,不斷重復每個操作動作才能形成肌肉記憶,從而取得一定的成績。因此,電子競技是借助電子設備進行的體育運動。 傳統體育需要借助足球、籃球或排球等,在專業(yè)場地上才能完成。電子競技運動則需要借助電子設備,在《DOTA 2》《英雄聯盟》或《王者榮耀》等游戲中進行比賽。電子設備可以看作籃球場或足球場,《DOTA 2》等不同游戲則可以看作足球或籃球。 早在2003年,電子競技就被中國國家體育總局設立為第99個體育項目,并于2008年被列為國家開展的體育比賽項目。它有可能在2020年成為奧運會的正式比賽項目。 電子競技產業(yè)橫跨游戲和體育兩大產業(yè)。為了更全面地分析產業(yè)特征,需要分別將電子競技產業(yè)與這兩大產業(yè)進行比較。 與游戲產業(yè)中其他類型的游戲相比,電子競技游戲中的很多操作是普通玩家無法完成的,這些高難度操作具有觀賞性。因此,電子競技產業(yè)在游戲產品銷售的價值鏈之外,還存在著贊助商(電子硬件等)、賽事、俱樂部組成的其他價值鏈?捎^賞性還使電子競技的內容易于傳播,可以與視頻網站、直播平臺等公司結合。 與體育產業(yè)相比,電子競技產業(yè)的主導權在版權擁有者手中,而且電競項目生命周期較短。傳統體育項目生命周期較長,產業(yè)主導權在賽事承辦方或聯盟手中。例如,籃球的發(fā)明者和生產者都無法控制NBA,但電子競技游戲開發(fā)商卻可以通過版權控制電競賽事。 傳統體育產業(yè)的主要收入來源是轉播費用,這種盈利模式在電子競技產業(yè)成熟的韓國也是行得通的,而在中國卻受到了政策的限制。2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節(jié)目的通知》,徹底堵死了中國電子競技產業(yè)通過電視轉播盈利的渠道。游戲開發(fā)商和游戲運營商可以通過出售游戲光盤、道具、皮膚等方式盈利,但賽事承辦方、俱樂部、選手卻只能通過賽事的贊助費,憑借成績贏取獎金的方式獲得微薄的收入。 可觀賞性意味著電子競技的內容有較高的擴展性,可以與其他產業(yè)結合,如網絡視頻、電子商務、直播等。缺乏穩(wěn)定的盈利模式又使得電子競技產業(yè)的從業(yè)者有強烈的意愿,不斷嘗試與其他產業(yè)相結合來獲得收入。正因如此,中國電子競技產業(yè)才形成了特有的“電競+視頻+電商”模式。而成熟的韓國電子競技產業(yè)和傳統體育產業(yè)的盈利模式則是“聯盟+賽事+電視轉播”。 無論是游戲產業(yè)中其他類型的游戲,還是傳統體育產業(yè)的比賽項目,所觸及的細分市場都遠不如電子競技產業(yè)多。電子競技產業(yè)的主要參與者就包括游戲開發(fā)商、游戲運營商、賽事承辦方、俱樂部、選手等,周邊產業(yè)更包括門戶網站、平面媒體、對戰(zhàn)平臺、視頻網站、直播平臺、電商平臺等;诳缭蕉鄠行業(yè)的特性,我們選擇用商業(yè)生態(tài)系統理論對電子競技產業(yè)進行分析,并希望以電子競技產業(yè)為范本,完善商業(yè)生態(tài)系統的理論框架。 商業(yè)生態(tài)系統理論 商業(yè)生態(tài)系統理論的研究對象是處于不同行業(yè)的企業(yè)之間的交互關系。20世紀90年代,詹姆斯F.穆爾(James F. Moore)將生態(tài)系統的概念引入商業(yè)環(huán)境中,并對商業(yè)生態(tài)系統理論進行了論述。在《競爭的衰亡:商業(yè)生態(tài)系統時代的領導與戰(zhàn)略》一書中,穆爾寫道:“我建議用‘商業(yè)生態(tài)系統’這個更合適的術語代替‘行業(yè)’。該術語為凝聚創(chuàng)新理念的激烈的共同進化的微觀經濟劃分了界限。商業(yè)生態(tài)系統橫跨許多行業(yè),其中的公司共同發(fā)展創(chuàng)新能力。它們通過合作與競爭,開發(fā)新的產品,滿足顧客的需要,然后進行下一輪的創(chuàng)新! 穆爾主要研究了生態(tài)系統內物種的交互關系、系統結構、演化過程等問題。在穆爾研究成果的基礎上,馬可·伊恩斯蒂(Marco Iansiti)和羅伊·萊文(Roy Levin)認為生態(tài)系統內的企業(yè)可以分為三類:骨干型企業(yè)(keystone player)、縫隙型企業(yè)(niche player)、主宰型企業(yè)(dominators)。骨干型企業(yè)建立平臺使其他企業(yè)參與進來并為其賦能;縫隙型企業(yè)通過特有的能力為生態(tài)增加價值;主宰型企業(yè)通過縱向和橫向的整合來試圖控制價值網絡,并且攫取更多的價值。 隨著羅恩·阿德納(Ron Adner)、拉胡爾·卡普爾(Rahul Kapoor)、克里斯托斯·皮特利斯(Christos Pitelis)等學者對商業(yè)生態(tài)系統理論的完善和發(fā)展,“生態(tài)系統”這一概念逐漸被企業(yè)家熱議。然而,商業(yè)生態(tài)系統理論還沒有形成具有完整體系的理論框架,穆爾基于20世紀的行業(yè)研究已經不適于信息產業(yè)高速發(fā)展的當下。缺乏理論框架的指導,企業(yè)家對生態(tài)系統存在很多誤解。一些企業(yè)家認為跨行業(yè)收購就是構建生態(tài),甚至將平臺與生態(tài)的概念混為一談。 企業(yè)家所謂的“生態(tài)思維”應該是,企業(yè)通過開放自身的資源,盡可能多地與其他企業(yè)結合,共同為用戶提供更多的價值,從而構建出穩(wěn)固的共同體結構。商業(yè)生態(tài)系統理論研究的是商業(yè)物種間的交互關系,即處于不同行業(yè)的企業(yè)構建共同體結構的過程。 電子競技產業(yè)的發(fā)展恰好是多產業(yè)協同演化的過程。游戲開發(fā)商、賽事、俱樂部、電商、網絡視頻等產業(yè)之間形成了穩(wěn)固的共同體結構,共同支撐著電子競技產業(yè)的演化;趯﹄娮痈偧籍a業(yè)的研究,我們歸納出生態(tài)結構圖的制作方法,以幫助管理者明確企業(yè)的定位,有助于企業(yè)進行戰(zhàn)略規(guī)劃。同時,我們還提出生態(tài)系統演化的四個階段,揭示了產業(yè)演化的過程。 本書的結構 1986年,美國ABC頻道直播兩個孩子通過任天堂游戲機進行電子游戲的比賽,被視為電子競技的開端。嚴格意義上,借助電子設備進行的比賽都可以視為電子競技。本書縮小了研究范圍,聚焦在借助個人電腦進行的電子競技游戲。 從游戲類別劃分,中國電子競技產業(yè)先后被單機電腦游戲、網絡游戲、電競網游化產品三種類型的游戲所主導。單機電腦游戲需要購買光盤安裝到客戶端,單機游戲占主導地位的階段稱為“端游世代”;網絡游戲分為客戶端網絡游戲和網頁游戲,網游統治的階段稱為“網游世代”;電競網游化產品融合了單機游戲和網絡游戲的特點,主導的階段稱為“融合世代”。 本書前三部分以用戶、游戲運營商和游戲開發(fā)商的結構,再現了電競端游世代、電競網游世代和電競融合世代的歷史變遷。 用戶方面,本書以李曉峰(SKY)的個人經歷為例,分三章講述了普通玩家晉升職業(yè)玩家、職業(yè)玩家的巔峰期、職業(yè)玩家狀態(tài)下滑后轉型的過程。 游戲運營商方面,奧美電子、盛大和騰訊分別主導和影響了中國電子競技產業(yè)的三個世代,本書用了三章的篇幅分別講述了三家企業(yè)的發(fā)展歷程,再現了三家企業(yè)在電子競技產業(yè)和相關產業(yè)的競爭過程。 游戲開發(fā)商方面,本書分析了暴雪、V社和拳頭三家游戲開發(fā)商的開發(fā)、運營思路,供讀者了解參考。 第四部分主要講述了電子競技游戲周邊產業(yè),包括網吧、對戰(zhàn)平臺、語音平臺、視頻平臺、直播平臺、俱樂部、電競賽事、硬件廠商等產業(yè)。除了講述各個產業(yè)的發(fā)展歷史,本書旨在強調和突出電子競技產業(yè)與各個產業(yè)協同演化的過程。 第五部分是電子競技產業(yè)生態(tài),分為生態(tài)結構和生態(tài)演化兩章。通過對電子競技產業(yè)的提煉,完善了商業(yè)生態(tài)系統的理論框架。通過對比奧美電子、盛大和騰訊等企業(yè)的生態(tài)結構,以及它們分別主導的端游世代、網游世代和融合世代下產業(yè)生態(tài)結構的差異,我們提煉出了生態(tài)系統的基本結構。以V社和阿里巴巴的生態(tài)結構為例,我們檢驗了這種基本結構的普適性,并歸納出生態(tài)結構圖的制作方法。在生態(tài)結構章節(jié)的最后,我們勾勒出了商業(yè)生態(tài)系統的全貌圖,系統分析了商業(yè)生態(tài)中各要素的地位和作用。 我們將生態(tài)系統的演化分為開拓、擴展、成熟、更新/死亡四個時期。與穆爾的理論類似,我們同樣強調核心企業(yè)在不同時期的地位和作用,并將核心企業(yè)分為價值鏈型企業(yè)、價值平臺型企業(yè)、資源平臺型企業(yè)、平臺失靈型企業(yè)或平臺重塑型企業(yè)。 科幻著作《三體》的流行使“降維打擊”的概念在企業(yè)家中流傳開來,企業(yè)家喜歡用“降維打擊”形容擁有絕對競爭優(yōu)勢的企業(yè)對其他企業(yè)摧枯拉朽般的攻擊。本書將生態(tài)要素劃分到價值平臺和資源池兩部分內,并以價值為核心,闡述了物種間的交互關系。滿足用戶需求的效率決定了價值平臺的維度。所謂降維打擊,是指高維價值平臺對低維價值平臺的進攻。 現在,請隨我們一起,共同揭秘電子競技產業(yè)的演化邏輯。
王萌,
北京大學光華管理學院國際創(chuàng)新研究中心研究員,北京大學案例研究中心兼職研究員。具有豐富的案例研究經驗,對數十家企業(yè)進行過深度研究。對商業(yè)生態(tài)系統理論進行過系統的梳理,在《清華管理評論》、《互聯網經濟》等雜志發(fā)表過相關成果。
路江涌,
博士,北京大學光華管理學院教授、組織與戰(zhàn)略管理系主任。經管類暢銷書《共演戰(zhàn)略》作者。入選教育部長江學者青年計劃,獲國家自然科學杰出青年基金。曾獲麥肯錫中國經濟學研究獎、安子介國際貿易研究獎、北京市哲學社會科學優(yōu)秀成果獎、中國管理學青年獎等獎項。
李曉峰,
Sky,鈦度科技創(chuàng)始人,WE電子競技俱樂部創(chuàng)始人,前中國電子競技職業(yè)選手。因在WCG魔獸項目中成功衛(wèi)冕,被稱為“人皇”。著有《當李曉峰成為Sky》。
推薦序一
推薦序二
前言
第一部分電競端游世代
第1章 晉升職業(yè)玩家
電子競技游戲 // 2
“劃時代的產物” // 5
晉升之路 // 6
第2章 奧美電子
代理單機游戲 // 9
垂涎網游市場 // 12
深陷泥潭 // 14
窮途末路 // 16
第3章 暴雪公司
硅與神經鍵 // 20
精品游戲開發(fā) // 22
價值觀 // 25
生態(tài)擴展 // 28
錯過MOBA時代 // 32
生態(tài)重構 // 34
第二部分電競網游世代
第4章 職業(yè)巔峰
轉戰(zhàn)魔獸 // 38
開啟職業(yè)生涯 // 40
福地WCG // 41
第5章 盛大
天堂歸谷 // 45
《傳奇》的開始 // 46
深挖游戲產業(yè) // 48
《魔獸世界》攻防戰(zhàn) // 50
顛覆盈利模式 // 52
娛樂媒體化 // 53
專注投資 // 62
第6章 V社
V社成立 // 64
開放基因 // 65
Steam平臺 // 66
V社的盒子 // 68
V社的杯賽 // 70
V社的生態(tài) // 73
第三部分電競融合世代
第7章 創(chuàng)業(yè)之路
谷底 // 76
轉型 // 77
決定創(chuàng)業(yè) // 78
產品研發(fā) // 80
為鈦度代言 // 81
第8章 騰訊
創(chuàng)立之初 // 83
突破ICQ市場 // 84
挖掘商業(yè)價值 // 86
抵御微軟入侵 // 88
兵敗網游領域 // 90
決勝休閑競技游戲 // 92
一切游戲皆競技 // 95
游戲生態(tài)面臨挑戰(zhàn) // 97
泛娛樂產業(yè)布局 // 99
第9章 拳頭公司
暴雪“粉絲”創(chuàng)業(yè) // 101
產品迭代 // 102
融資之路 // 104
電競助力 // 105
平臺治理 // 106
拳頭的未來 // 107
第四部分相關產業(yè)
第10章 線下場所
電腦房 // 110
網吧 // 111
網咖 // 116
電競館 // 119
第11章 線上平臺
“戰(zhàn)網”混戰(zhàn) // 122
棋牌對戰(zhàn)平臺崛起 // 124
浩方稱雄 // 125
11平臺一統江湖 // 126
巨頭的進擊 // 129
坎坷的聯眾 // 130
浩方的結局 // 134
第12章 互動娛樂
論壇時代的終結 // 136
電競網媒的出現 // 137
游久網的創(chuàng)業(yè)路 // 140
語音互動平臺 // 144
視頻平臺的興起 // 147
視頻平臺大洗牌 // 155
移動互聯的勝利 // 157
直播行業(yè)的爆發(fā) // 159
第13章 俱樂部
第一支職業(yè)戰(zhàn)隊 // 161
魔獸時代的王者 // 163
動蕩的EHOME // 165
堅挺的LGD // 168
WE的青訓體系 // 173
聯盟的建立 // 177
第14章 賽事
電競賽事的誕生 // 181
電競賽事的模板 // 182
中國電競賽事 // 184
第15章 硬件廠商
內置硬件 // 194
外設硬件 // 196
本土外設 // 198
第五部分電子競技產業(yè)生態(tài)
第16章 生態(tài)結構
企業(yè)生態(tài)結構 // 208
電競產業(yè)生態(tài)結構 // 228
商業(yè)生態(tài)結構 // 237
商業(yè)生態(tài)系統的全貌 // 243
第17章 生態(tài)演化
開拓期 // 250
擴展期 // 256
成熟期 // 260
更新/死亡期 // 267
參考文獻 // 274
后記 // 284