XR的用戶體驗:沉浸式技術(shù)的用戶體驗設(shè)計和策略 [新] 科爾內(nèi)爾·希爾曼
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- 作者:[新] 科爾內(nèi)爾·希爾曼
- 出版時間:2025/6/1
- ISBN:9787111781752
- 出 版 社:機械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
本書概述了推動XR發(fā)展的歷史、理念、平臺以及經(jīng)濟背景,并定義、識別和分析了XR環(huán)境中的用戶體驗設(shè)計,回顧了用于原型設(shè)計和設(shè)計XR用戶交互的技術(shù)和工具,通過豐富的案例和實踐經(jīng)驗,展示了如何通過設(shè)計來提升用戶的沉浸感和滿意度。XR在數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中處于重要位置,設(shè)計師以工具集或框架中的重要概念為起點,在設(shè)計思維的指導(dǎo)下,將用戶體驗設(shè)計流程嵌入到XR領(lǐng)域的數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計中,以推動數(shù)字化轉(zhuǎn)型。本書適用于有興趣采用用戶體驗設(shè)計原則的XR游戲設(shè)計師,同樣適用于來自網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)計的UX設(shè)計師。
從演變到技術(shù),從理論到實踐,清晰展示XR設(shè)計流程,助力用戶體驗設(shè)計師突破創(chuàng)新
前 言本書探討了XR設(shè)計的挑戰(zhàn)和機遇,XR是一個新興領(lǐng)域,其前景不斷變化,幾乎每天都有創(chuàng)新新聞。因此,本書試圖在前景分析和實際用例設(shè)計評估之間找到平衡。但除了提出學(xué)術(shù)與實踐或分層分類與啟發(fā)式評估的二分法之外,本書的目標(biāo)是捕捉推動XR向前發(fā)展的所有要素,包括歷史、理念、平臺以及經(jīng)濟背景,并關(guān)注重要的概念。這些概念通常是從工具集或框架中提取出來的,可以幫助設(shè)計師以產(chǎn)品設(shè)計師的角色在XR宇宙中導(dǎo)航,并使他們在更廣泛的主題上有一個良好的開端。本書還展示了我作為一名XR設(shè)計師的經(jīng)歷,從交互和游戲設(shè)計,以及將UX方法應(yīng)用于XR項目開始,這些項目以前是由游戲設(shè)計技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)和方法控制的,通常圍繞作為產(chǎn)品開發(fā)中心的游戲設(shè)計文檔(GDD)展開。XR產(chǎn)品設(shè)計的大部分工具和技術(shù)都?xì)w功于游戲設(shè)計,在過去的幾十年里,游戲設(shè)計已經(jīng)從一個小眾領(lǐng)域發(fā)展到今天的主要娛樂產(chǎn)業(yè)。如果我們獲得了良好的用戶體驗,XR產(chǎn)品可以重復(fù)這種發(fā)展模式。我第一次接觸虛擬現(xiàn)實是受已故的Timothy Leary影響,他晚年提倡將虛擬現(xiàn)實作為實現(xiàn)他更大想法的工具。我在職業(yè)生涯剛開始的時候由一位密友介紹而認(rèn)識他,當(dāng)時我正在洛杉磯做第一份真正的設(shè)計師工作。他那充滿激情的技術(shù)烏托邦愿景,在當(dāng)時以工作為中心的我看來似乎太瘋狂、太夸張了。當(dāng)時他寫道:“電子現(xiàn)實比物理世界更真實!這是一個深刻的進化飛躍。它可以比作從海洋到海岸線的跳躍,對魚類來說陸地和空氣突然變得比水更真實!”。甚至1992年,72歲的他在明尼阿波利斯旅游研究協(xié)會的新聞發(fā)布會上解釋:“虛擬現(xiàn)實有朝一日會讓商務(wù)旅行變得過時,因為人們將能夠通過電子方式聚集在一起,創(chuàng)造出……遠程呈現(xiàn)!碑(dāng)時的人們,包括年輕的我,都懷疑:“這是一個偉大的想法,但我們這輩子不會實現(xiàn)。”事實證明,他的許多預(yù)測都是正確的,20年后這些預(yù)測都變成了現(xiàn)實。2014年,當(dāng)拿到Oculus Rift的開發(fā)套件DK1時,我大吃一驚。當(dāng)我踏入一個我之前建模和設(shè)計的真人大小的3D空間,并能夠使用DK1在里面移動時,我簡直被征服了。能夠生活在自己的虛擬創(chuàng)造中是一個改變生活的時刻。能夠構(gòu)建自己的現(xiàn)實,呼應(yīng)20年前的對話,這個想法不僅讓我感到興奮,還為我注入了新的目標(biāo)和愿景。用戶體驗設(shè)計對我來說還是一種后天習(xí)得的愛好,大約在十年前我第一次接觸它。它就像一種奇異的水果,最初嘗起來既甜又苦,需要隨著時間的推移才能讓人慢慢接受。說它苦,是因為它迫使我重新思考很多我過去的工作方式。說它甜,是因為我開始欣賞其系統(tǒng)的優(yōu)雅和深度,以及共同的語言帶來的優(yōu)勢讓所有人達成了共識。游戲設(shè)計與用戶體驗設(shè)計有許多相似的組成部分—用戶研究、利益相關(guān)者訪談、原型設(shè)計和焦點小組測試,但用戶體驗設(shè)計流程嵌入整個產(chǎn)品設(shè)計系統(tǒng)和哲學(xué)中,在設(shè)計思維的通用思想指導(dǎo)下進行,因此令人滿意并以結(jié)果為導(dǎo)向,數(shù)字經(jīng)濟的非凡成功故事部分歸功于它。過去,游戲設(shè)計不太重視強調(diào)用戶研究和用戶體驗方法,因為人們的態(tài)度通常是“我沒有偏見,我只是碰巧知道用戶想要什么”,但這也有部分原因在于游戲行業(yè)通常是一個非常不同的行業(yè),在很大程度上是受題材驅(qū)動的。本書的使命是繪制領(lǐng)域地圖,了解我們在數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程的XR部分中所處的位置,列出解決XR設(shè)計問題的方法,并提供解決問題的提示和建議。本書面向的兩個最大群體是,有興趣采用UX設(shè)計原則的XR游戲設(shè)計師,以及來自網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)計領(lǐng)域并準(zhǔn)備接受XR的UX設(shè)計師。涵蓋兩個不同的角度意味著任何一方都會找到一些他們已經(jīng)知道的信息。游戲設(shè)計師最有可能理解框架中可視化腳本的作用,而UX設(shè)計師可能不需要解釋“雙鉆石”。然而,涵蓋這兩個角度很重要,因為本書的使命是將這兩個松散的部分整合在一起。將用戶體驗設(shè)計流程應(yīng)用于XR領(lǐng)域的數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計的美妙之處在于,使用一個被證明是成功的公式。在此特別感謝我的技術(shù)評審者Tino Kuhn,我一直在關(guān)注他,他作為用戶體驗總監(jiān)有著鼓舞人心的職業(yè)生涯。Tino不遺余力地花費額外的時間和精力來評估本書中的想法,并指導(dǎo)研討會,得出實際案例,尤其是最后一章中涉及的案例。作為企業(yè)項目的工作人員,他豐富的知識和經(jīng)驗有助于將重點放在主要目標(biāo)上。本書的目標(biāo)是讓人們開始學(xué)習(xí)XR設(shè)計,概述思想、平臺、工具、概念以及有用的設(shè)計系統(tǒng)和交互模式。回顧一下設(shè)計模式是如何在VR的化身中演變的,它始于2013年的Oculus Rift在Kickstarter上發(fā)起的眾籌活動,從中我們可以看出自那時以來發(fā)生了多少事情。在Oculus Rift于2016年推出的初期,流行詞是“臨場感”,用戶體驗的重點是不要做以下事:不要破壞沉浸感,不要讓人感到不適,盡可能不要做任何不自然的事情?爝M到2021年,沒有人再談?wù)撆R場感了,而是使用“沉浸感”一詞來代替它,因為它在區(qū)分上下文方面更有用。對沉浸感破壞動作和不自然動作的偏執(zhí)已經(jīng)得到了遏制,因為我們現(xiàn)在對它有了更好的理解,并且開始接受相反的內(nèi)容,例如支持超能力。本書旨在作為該主題的入門讀物,包括重要的背景信息。XR游戲設(shè)計師將能夠理解UX思維如何對產(chǎn)品有益,而來自網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)計領(lǐng)域的UX設(shè)計師將能夠全面了解事物的來源和發(fā)展方向,以及使用什么技術(shù)、工具或平臺。本書將原型設(shè)計確定為UX設(shè)計師的主要痛點之一;谟螒蛞娴娜δ芎徒换ナ皆驮O(shè)計流程仍然非常復(fù)雜且技術(shù)性很強,學(xué)習(xí)難度很高,或者用史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)的話來說就是“痛苦的包袱”。但希望就在眼前,例如XR設(shè)計工具Tvori版本具有基本的交互模擬功能。對于設(shè)計師來說,能夠使用空間設(shè)計應(yīng)用程序進行上下文設(shè)計是最終的最佳長期方案。最后,我們應(yīng)該承認(rèn),只有理解了“墨西哥卷餅”的秘密和智慧,才能掌握XR的用戶體驗設(shè)計!澳鞲缇盹灐笔鞘裁?它是虛擬現(xiàn)實游戲Job Simulator中結(jié)束游戲的方式。你必須從手提箱中抓起一個墨西哥卷餅,塞進嘴里咬兩口,以確認(rèn)你退出游戲。這背后的智慧是:在經(jīng)過有意義的配對和適當(dāng)?shù)挠螒驕y試后,最奇怪的互動也會變得出人意料地令人滿意。解鎖XR創(chuàng)造力的秘訣是:文字手勢觸發(fā)有意義的動作這一想法打開了通往無限機會的大門。在VR中,如果真的通過踢罐子來延長游戲時間,或者在VR會議中真的用一根木樁來代表股東以舉手示意,則會顯得有些滑稽,但同時也會很有趣且富有啟發(fā)性,而這正是XR技術(shù)的魅力所在。這是心靈的游樂時間。我們目前正在進入行業(yè)成熟狀態(tài),但創(chuàng)新才剛剛開始大放異彩。與VR相關(guān)的游戲平臺Rec Room已成為獨角獸,目前估值12.5億美元,而美國陸軍的一項交易為微軟贏得了218.8億美元的HoloLens合同。與此同時,Snapchat、Niantic和Apple正在準(zhǔn)備推出自己的AR眼鏡,設(shè)計師最近獲得了用于HoloLens MRTK(混合現(xiàn)實工具包)的Figma UI工具集。所有這些都表明事情正在好轉(zhuǎn),充滿機遇的XR未來之門正在打開。元宇宙即將到來,同時到來的還有將改變我們生活的科技。本書的最后一部分在XR背景中討論了區(qū)塊鏈和NFT的主題。由于加密貨幣的興起、投機過度和泡沫恐懼,這是一個非常兩極分化的話題。但在概括比特幣公司及其潛在的未來技術(shù)之前,我想說:“堅持住……或者更確切地說,牢牢控制……你的馬。”無論過度活躍的金融市場如何應(yīng)對區(qū)塊鏈技術(shù),它都將以這樣或那樣的方式成為我們未來的一部分。它甚至可能完全擺脫貪婪,成為一個沒有礦工、自由、無交易費、受監(jiān)管、環(huán)保的系統(tǒng),或者甚至有助于應(yīng)對氣候變化—實現(xiàn)這一目標(biāo)的有前景的倡議正在進行中(包括blockchainforclimate.org)。如果本書激發(fā)了你更進一步探索并深入使用Unreal游戲引擎進行VR開發(fā)的興趣,我建議你讀一讀我的第一本書Unreal for Mobile and Standalone VR(Apress,2019)。這本書涵蓋了從零開始創(chuàng)建專業(yè)VR應(yīng)用的所有步驟,使用的是Blueprint可視化腳本和高效的生產(chǎn)流程技術(shù)。它還包括兩個完整的教程:VR產(chǎn)品演示和VR益智游戲。另一個值得一提的資源是我的個人網(wǎng)站,我將在該網(wǎng)站上更新本書的背景信息,包括第4章和第6章提到的Reality UX Lab項目的最新動態(tài)。請隨時加入討論并在studio.cgartist.com上分享你的反饋和意見!狢ornel Hillmann
科爾內(nèi)爾·希爾曼(Cornel Hillmann)資深CG藝術(shù)家和XR設(shè)計師,從事3D可視化、數(shù)字設(shè)計、插圖、游戲藝術(shù)和動畫方面的工作,在媒體和娛樂、廣告和設(shè)計行業(yè)擁有多年經(jīng)驗。他曾在林國榮創(chuàng)意科技大學(xué)、交互設(shè)計基金(IxPF)和瑞士格勞賓登州應(yīng)用科學(xué)大學(xué)(FHGR)講授沉浸式媒體制作大師課,并擔(dān)任高級3D、VR及媒體設(shè)計課程講師。他主要研究如何使用Unreal引擎進行XR制作和企業(yè)可視化。
目 錄譯者序關(guān)于作者關(guān)于技術(shù)評審者前言致謝第1章 緒論11.1 歡迎來到空間計算時代21.2 繪制領(lǐng)域地圖:UX31.3 繪制領(lǐng)域地圖:XR61.4 融合UX與XR世界91.5 危機作為加速器91.6 總結(jié)10第2章 XR的歷史和未來112.1 引言112.2 XR:從早期實驗到第四次變革112.2.1 Oculus VR之前的用戶體驗122.2.2 AR設(shè)備用戶體驗的時間線132.2.3 定義XR的十年142.2.4 工業(yè)4.0的幕后142.2.5 UX作為XR應(yīng)用的市場 推動者142.2.6 XR設(shè)計的要素152.2.7 XR:亞文化背景172.2.8 面向生活4.0的UX設(shè)計192.2.9 XR是UX驅(qū)動的營銷天堂192.2.10 教育技術(shù)、醫(yī)療技術(shù) 及其他領(lǐng)域XR的用戶體驗202.3 VR:通向未來的過山車之旅212.3.1 當(dāng)UX思維注入VR: Oculus的史詩故事212.3.2 如何在炒作曲線中生存232.3.3 蘋果公司XR產(chǎn)品線242.3.4 VR用戶體驗:可用性第一242.3.5 設(shè)定VR可用性標(biāo)準(zhǔn)242.3.6 VR可用性的要素252.3.7 Alyx:VR可用性的黃金 標(biāo)準(zhǔn)272.3.8 設(shè)計VR的未來,超越可 用性282.3.9 不斷變化的數(shù)字環(huán)境中以 用戶為中心的設(shè)計292.3.10 VR可用性啟發(fā)式方法292.3.11 UX:VR的故事板、構(gòu) 思和用戶旅程地圖302.3.12 面向未來的設(shè)計方法312.4 AR:手持式AR成功案例、 原型和AR云312.4.1 AR應(yīng)用類型及設(shè)備 類別322.4.2 基于投影的AR332.4.3 AR路線圖342.4.4 AR成功案例342.4.5 AR空間的UX設(shè)計352.5 XR游戲化的新時代:用戶 體驗和用戶參與度382.5.1 XR游戲化層402.5.2 XR游戲化工具集402.5.3 通過游戲化方式實現(xiàn)XR 新手引導(dǎo)412.5.4 VR與游戲化412.5.5 AR游戲化432.6 總結(jié)44第3章 用戶體驗的崛起及其如何 推動XR用戶采用453.1 引言453.2 用戶體驗和下一件大事的 宏觀經(jīng)濟學(xué)453.2.1 UX設(shè)計師與數(shù)字經(jīng)濟463.2.2 宏觀技術(shù)力量473.2.3 免費游戲如何顛覆游戲行業(yè)483.2.4 文化沖突:UX設(shè)計與游戲設(shè)計493.2.5 轉(zhuǎn)化事件503.2.6 從以人為本的設(shè)計到以 人為本的經(jīng)濟513.2.7 經(jīng)濟成功作為加速器523.3 三十年VR體驗的關(guān)鍵經(jīng)驗 教訓(xùn)523.3.1 20世紀(jì)90年代VR:公 眾已經(jīng)做好準(zhǔn)備,但技 術(shù)尚未成熟533.3.2 可視化腳本的演變:從 Virtools到Blueprints和 Bolt533.3.3 具有持久力的VR解決 方案553.3.4 新興VR展會573.3.5 VR前景的轉(zhuǎn)變633.4 XR設(shè)計:用戶代理和故事 敘述633.4.1 框架對于用戶體驗設(shè)計 的重要性643.4.2 XR項目類型及XR 設(shè)計師653.5 XR基礎(chǔ)知識:HCI、可用性 和UX673.5.1 VR控制器和可用性決策673.5.2 UX背景中的“形式服 從功能”陳詞濫調(diào)683.5.3 UX對于XR的真正意義693.6 總結(jié)70第4章 UX和體驗設(shè)計:從屏幕 到3D空間714.1 引言714.2 XR摩擦漏斗的創(chuàng)新解決方案724.2.1 UI向3D空間的演變724.2.2 了解漏斗中的用戶744.2.3 XR世界是3D的,就像 現(xiàn)實世界一樣754.2.4 3D導(dǎo)航作為一種超能力764.3 設(shè)計空間XR體驗的基礎(chǔ)知識774.3.1 數(shù)字XR產(chǎn)品的UX設(shè)計流程774.3.2 XR中的雙鉆石模型784.3.3 UX設(shè)計創(chuàng)新:OOUX794.3.4 OOUX的實際應(yīng)用814.3.5 案例研究:Reality UX824.3.6 3D、空間對象設(shè)計和用 戶交互844.3.7 社交AR對象作為應(yīng)用 程序及其設(shè)計方法854.4 沉浸式交互:感官、觸覺、 手勢、音頻和語音884.4.1 XR交互設(shè)計和OODA 循環(huán)894.4.2 GDD與XR交互設(shè)計904.5 XR與正念設(shè)計924.6 總結(jié)94第5章 開拓平臺和UX學(xué)習(xí)955.1 引言955.2 手持式AR的突破985.2.1 使用Adobe Aero進行 空間敘事995.2.2 AR行業(yè)的3D工具1015.2.3 社交媒體AR1035.2.4 手持式AR市場前景1045.2.5 手持式AR用戶體驗1065.3 VR:Oculus生態(tài)系統(tǒng)1075.3.1 構(gòu)思、灰盒和早期原型 設(shè)計1075.3.2 框架和工具1095.4 Microsoft HoloLens:娛樂、 信息、協(xié)助和啟發(fā)1125.4.1 愿景:借助Azure空間 錨點和Microsoft Mesh 實現(xiàn)混合現(xiàn)實鏡像世界1125.4.2 使用Marquette進行原 型設(shè)計1145.4.3 混合現(xiàn)實工具包1155.4.4 使用桌面UX/UI工具對 XR UI進行原型設(shè)計1185.4.5 VR、AR、MR:原型設(shè) 計的演變1205.5 VR游覽:360視頻、VR180 和沉浸式照片游覽1205.5.1 VR游覽內(nèi)容創(chuàng)作和 用戶體驗考量1215.5.2 在VR游覽媒體中添加 敘事元素1235.6 總結(jié)124第6章 實用方法:現(xiàn)實世界中 的UX和XR1266.1 引言1266.2 案例研究:Gallery X,第一部分1276.2.1 原型烏托邦1286.2.2 VR Gallery X:初步 設(shè)計概要1286.2.3 VR Gallery X:發(fā)現(xiàn)1296.2.4 VR Gallery X:探索1306.2.5 角色、用戶旅程和 用戶故事1326.2.6 XR上下文中的面向 對象UX1346.3 案例研究:Gallery X,第二部分,思考、 設(shè)計、構(gòu)建、測試1376.3.1 口頭故事板1376.3.2 視覺故事板和低保真 原型1376.3.3 構(gòu)建高保真原型并 進行測試1406.3.4 雙鉆石過程及其結(jié)果1436.4 XR項目的UX策略、分析、 數(shù)據(jù)采集和UX審計1456.4.1 Mozilla XR資源1456.4.2 基于WebVR的用戶 反饋1456.4.3 XR項目的UX審計1476.5 總結(jié)1476.6 結(jié)論:未來已來1486.6.1 下一個成長故事:XR 的用戶體驗1496.6.2 XR的未來:機遇與 降低風(fēng)險的平衡1496.6.3 XR未來主義:設(shè)計 現(xiàn)實150詞匯表151資源155